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难度是出名的高,可能一不注意就被冻死,饿死,被蜘蛛和蛇咬死,被春季boss摧毁家园等。
对于玩家的心理,林乐做了这么多次游戏,算是有些心得。
因此,林乐决定给难度降低。
一则高难度,绝不可能劝退玩家
甚至会惹来一堆高玩,将游戏带到火爆。
二则求生游戏,如果太过简单,玩家就无法感到紧张感,很快就会对游戏失去乐趣。
简单来说,难度降下来了,玩家生存的压力骤减,就失去了求生的意义。
这也是为什么,求生类游戏,难度都偏高。
最后,饥荒最受欢迎的地方,莫过于多人模式,
玩游戏,人越多越有趣。
玩家和小伙伴一起在异世界求生冒险,可玩性和趣味性都得到了极大提升。
比方说共建家园,饲养种田,发展科技,研究魔法,挑战boss,遗迹冒险,创造并延伸出无数玩法。
这样明显能大火的玩法,林乐肯定不能放过。
直接删掉,只保留单人玩法,太过于极端。
折中一下,就让玩家不再是合作关系,而是敌对关系。
玩家们在大地图求生,互相竞争,抢夺对方的物资,合作玩法直接就凉凉了。
当然,这个玩法,林乐察觉到有点既视感,像是大逃杀模式,也就差一个毒圈了。
以防整出个荒岛吃鸡,林乐又改动了下。
一局游戏,15名玩家参加,随机5名玩家变成恶魔。
他们的目标,就是杀光剩余的十名玩家所扮演的人类。
恶魔的各方面的技能设定,林乐决意参考前世大火的lol英雄。
因为,lol的英雄,大部分都操作简单,上手容易。
林乐的想法是务必让恶魔占据优势,基本上单杀人类,如同杀鸡。
恶魔也不能太无聊,有技能当然也会提升等级,经验来自于拆掉人类家园的建筑和杀死他们获取,并且根据游戏时间,增加金币和经验值,并有一个特殊技能,随着游戏时间流逝,自动探查到人类所在的区域。
这些金币,能够购买各种各样的lol中的装备与特殊道具。
比如六神装的火之恶魔布兰德,那拆迁和追杀人类,就跟玩一样。
比如道具灵魂之笛:使用后可控制十名猪人为自已效命。
当然,人类也不是毫无抵抗之力,否则单纯被虐杀,这样做出来的游戏,怕是系统的审核都通不过。
所以,人类唯一的依靠,就是饥荒中的特色建筑系统。
自然这些建筑功能和原版不同,否则就失去平衡了。
单机玩法,倒是没有过大变动。
联机对抗,林乐选择的是借鉴一款被前世暴雪当成弃子,却活跃十几年的游戏魔兽冰封王座中的建筑系统.......
人类可以建造的设施,分为三种大类。
第一种是防御类
有能够抵抗恶魔入侵的高大墙壁,可以不断升级,越高级耐久度越高,恶魔需要击破的时间就越长等类似效果。
第二种是攻击类。
附带元素伤害和效果的火焰与冰霜魔法塔,威力强大,但射程较近的炮塔,攻击距离很远,相对比较脆弱的箭塔,能雇佣魔物为自已抵抗入侵的魔窟。
第三种是发展类。
能够雇佣猪人充当农民的猪窝,能挖掘金币的金矿,能产出食物的工厂,研究科技,提升设施威力的科学馆等。
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