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所有坦克专精(防护战士、防护骑士、鲜血死亡骑士)现在获得被动[复仇]
[复仇]:当坦克受到伤害的时候,她会得到等量的攻击强度。
这个额外的攻击强度不会超过她生命值上限的10%。
对于这个新机制,官方也是有解释的。
复仇只有一个简单的目的,就是让坦克的仇恨能跟得上DPS的装备提升。
一般地,坦克大概能打出DPS们50%的伤害。
配上额外仇恨系数,这足够让她的目标盯着她打(除非特殊情况发生)。
然而新的职业任务出现以后,团队里的DPS们会获得很大的提升,而坦克们如果还没能完成职业任务的话,她们的伤害会从DPS的50%滑落到30%甚至更低。
现在仇恨就成了问题。
至于在PVP模式中,坦克们很难被杀死或控制,玩家一般不会给坦克制造很多伤害以致于把复仇叠满,除非他们盯着坦克打,不过在某个时候他们中的某个人可以驱散掉复仇效果。
复仇是一个新机制,就像很多其它的改动一样,它可能需要一些调整。
可能它需要很长时间来叠满或者消失得太快。
可能它帮坦克分担了太多的工作以致于产生大量懒惰的坦克。
仇恨很难平衡。
如果它很容易制造,那么坦克很难得到乐趣。
如果它很难制造,那么所有人都得不到乐趣。
我们希望坦克变得有趣,信不信由你。
底下的评论一溜烟的都是“有趣你麻麻”
、“我赵日天第一个不信”
。
邢云舒稍微一想,如果坦克不能觉醒的话,OT确实是很有可能的。
但是这种机制相当于是只看到了公会战和竞技场,毕竟竞技场不允许坦克专精进入。
野外PK起来,难道是要坦克专精把输出专精吊起来打吗?
不过这么一来,邢云舒回忆了一下,会在野外害怕坦克的只有输出专精的骑士和DK。
对于她们来说……完全可以把专精切换成坦克专精啊!
而且这个复仇机制的加入,实际上也降低了坦克对砍所需要花费的时间。
说不定现在两个血DK打架,可以比较快地分出胜负了。
仅仅是随便想想的话,这个机制确实很“有趣”
。
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