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线上强吃了对手,带领队伍杀遍全场,走向胜利。
又或者是用战术赢得比赛,甚至是刷小兵的时候获得金币的音效。
这些东西都是很强的正反馈。
而对于一款游戏来说,玩家的一个分布趋势,基本上都是中层玩家人数>新手玩家人数>高手玩家人数。
但在《英雄战歌》里面,可以说所有《英雄联盟》的正反馈,在其极简化的游戏机制下面,全都变成了负反馈。
而这就是最致命的地方了。
击杀敌方英雄没有感觉。
因为击杀对方一次,对于战局的影响一点都不大,而自己也没有办法滚雪球,变得更强大。
清小兵也一点感觉没有。
因为小兵就像无双割草游戏里面的草一样,没有办法体验到自己杀遍全场的感受,因为团队配合更加重要。
四打五的情况下,几乎是打不过的,因为这个游戏比的不是谁家的高手多,而是谁家的傻子多。
可以说,《英雄战歌》在最关键的一层,也就是MOBA游戏里,中层玩家这一环的体验,完全没有做好,甚至做的都是反效果。
而这种做法,也就导致了其在新手玩家群体中,《英雄战歌》广受好评。
而玩懂《英雄战歌》的高手玩家,也十分喜欢这种团队配合的竞技。
但是对于大多数,比新手玩家强,但是又算不上真正高手玩家的中层玩家来说。
在这场游戏里面,得到的只是无穷无尽的负反馈。
简单来说,《英雄战歌》最大的核心问题,那就是游戏制作人以为,玩家会按照自己的想法去玩游戏,但是得到的结果却是相反的。
就如同《英雄联盟》里面黄金段位、白金段位的玩家。
可能会很难理解,为什么会有人连补刀,都没有办法补好,明明是十分简单的。
只要看准时机,在最后一点血皮的时候,将鼠标点击上去,不就好了吗?
但事实往往是相反的,很多玩家就是没有办法很好的补刀。
而在游戏的玩法上面,也是这样。
《英雄战歌》的制作人,其实也给游戏制定了一个十分好的进阶曲线。
但是玩家们在游戏的体验中,却并不是和制作人想的那样,进行团队配合。
而是分头行动,各自有各自的想法。
例如有的玩家觉得,应该先抓对面一个人,然后去抢夺地图。
但是同样有玩家认为,队友们只需要跟对方耗着就可以了,他自己去边路带线。
每一个人都觉得自己的行为是对的。
尤其是在《英雄战歌》的玩法模式中,有了一个很显眼的体现。
隐藏死亡数据,再加上没有装备系统。
每一个玩家都觉得,自己对团队的帮助非常大。
这就和《英雄联盟》不一样了。
在《英雄联盟》里面,同样有着分带、牵制、打团的说法。
但是本身的游戏机制,就决定了这款游戏中,每一局游戏都必须有一个掌控大局的老大。
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