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抛开狩猎的体验不谈,游戏里面的景色还有怪物,以及武器装备这些。
可能会让玩家们,感到超帅、超酷。
但却不会让玩家感受到真实感,因为其本身游戏风格就是如此。
所以在这方面,王川也没有想着,去完全的拟真。
开膛破肚,取出素材,这种画面王川也就没有去做。
至于另外的素材收集,要不要更加真实?
例如盯着怪物的某个部位打,然后战斗结束后,这个部位被破坏了,只能够获得一点点素材。
毕竟真实就是如此,都被你打坏了,哪还来的素材?
但这个想法,只是简单想一想,并没有进行实装。
主要也是因为,《怪物猎人:世界》是一款,有着刷刷刷元素的游戏。
真要这样搞下去。
一开始可能的确很新奇,可持续的体验,就不是很好了。
原本挑战强大的boss,就已经很不容易了。
而在经历过一次,战胜boss后,感觉自己成长带来的喜悦之后。
随后每一次挑战相同的boss,即便过程能够带给玩家,不一样的体验。
但战胜获得的喜悦,毫无疑问,质量是呈现不断下降的趋势的。
取而代之的是,这一次击杀boss,能够带给我什么好东西、好素材。
这种收获期待。
例如后期,刷自己想要的珠子。
这方面,前世也是有着经典的案例。
那就是暗黑3这款游戏。
一个超神的开局,但很快,因为掉落机制的问题,再加上拍卖场等元素,让整个游戏陷入了死角。
直到后来,夺魂之镰版本的出现,删除了大量的白装跟蓝装。
而且怪物掉落金装、暗金的几率大量提高,掉落的装备,基本上,都是自己职业能够使用的。
这才让暗黑3,再次焕发生机。
而《怪物猎人:世界》,虽然严格意义上不是刷刷刷游戏,但却也有一部分类似的因素。
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