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“我创造了游戏帝国(..)”
!
这也就导致了一个现象,那就是玩家感受到的难度,是属于恶意提升的难度,而不是设计的精巧。
玩家属性足够了,战胜他们也没有丝毫的成就感,属性不够打不过,那就是憋屈感。
而《黑暗之魂》则完全不同。
进行对游戏怪物还有boss的精妙设计,进行各种陷阱的设计。
在《黑暗之魂》里面,玩家一般都是1V1的情况,少量情况下会发生1V2、1V3的情况。
可同时战斗的,只要玩家不去吸引到其他怪物的仇恨,基本上同时不会超过四个。
这样的设计给玩家带来的感觉,实际上是一种类似于解密的玩法。
所以才会说《黑暗之魂》是一款,以关卡驱动为核心的游戏。
玩家尝试一点点的挑战怪物,一点点的化解陷阱,反复尝试怪物攻击手段,并且将其战胜。
包括游戏中玩家死亡后复活在篝火处,沿途的怪物会重新刷新。
这就相当于玩家在解密的过程中失败,回到起点。
而不是说一点点能够磨过去,这样就跟其他的游戏,没有太大的差别了。
其次那就是难度的设计曲线。
无数玩家说《黑暗之魂》受苦,难!
可他的难并不是没有道理的难,他的意义也不是单纯为了让玩家受苦。
不断的失败,然后吸取经验获得成长,最终战胜boss,得到满满的成就感,这就是《黑暗之魂》带来的正反馈了。
同时没有小地图的设定,更能够让玩家感受到游戏里地图设计的精妙。
尽管《黑暗之魂》不是开放世界,但却让玩家感觉到十分自由。
因为其是允许玩家探索多种路线的,不同的区域也有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家,一定要某个方式来进行游戏。
更多的也只是引导而已,如果玩家实力足够的话,完全可以将舞娘作为第二个boss,将其击败后,进入洛城这个高级地图。
同时搭配上碎片式的叙述手法,将震撼人心的故事一点点展现在玩家面前,更是将游戏的探索做到了极点。
当游戏制作人们将这些,《黑暗之魂》的核心点分析出来后,不由得惊叹起来!
而《黑暗之魂》这样的设计,也同样被游戏业界的制作人们奉为经典。
尊称为魂类设计。
毫无意外,以后如果有黑魂这样设计的游戏,也一定会被称为魂LIKE游戏。
......
在游戏论坛上面,关于《黑暗之魂》的热度话题,丝毫没有降温的意思。
主要也是和游戏的内容有关。
一般以单人内容体验为主的游戏,上线一个月左右,基本上玩家就都已经通关了。
关于剧情该讨论的都讨论完了,基本上游戏的热度也就没有多少了。
但是《黑暗之魂》的话,哪怕是第一批进入游戏的,都有相当多的玩家没有通关。
而且在直播平台上面,同样也是如此。
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