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但除了这些设定以外,还会有着特殊的设定。
例如各自不同的武器,都有其特殊的战技,此外游戏中拥有数量繁多的武器,盾牌,盔甲。
同时区别于前世,有着盘古编辑器的情况下,王川也能让游戏的一个视觉表现力,更加出色一些。
例如穿戴不同的盔甲,前世《黑暗之魂》呈现的区别,基本上就是被攻击后,掉血还有耐久度的消耗多少,跟行动速度这一块。
但现在的话,则是可以增添一些细节上的东西。
例如被攻击后受到的一个视觉反馈。
不过唯一让人感觉有点诧异的,就是《黑暗之魂》这款游戏的难度,好像会非常之高。
其他人只是从王川,对于地图设计的一个思路,还有boss在游戏中设计的理念去猜测。
而作为负责数据的韦为,却能清楚的从王川说的这些内容里面,感受到实机成品后,游戏带来的效果。
不过他也没有多想。
毕竟游戏嘛。
有各种难度选项,不是很正常的一件事情吗?
有高难度,自然也有低难度。
也许目前王总设计的一个理念思路,就是按照最高难度来的呢。
再说了,难度这个东西,等到游戏实际效果出来以后,同样也可以进行修改的嘛~
再怎么厉害的boss,那也架不住对数据的修改呀。
东一刀西一刀,上个版本你是毁天灭地的大boss,下个版本就能让你变成只能卖萌的哈士奇!
很快,一个小时过去,众人对于《黑暗之魂》这款游戏也有了足够的了解。
随着《黑暗之魂》的项目确定。
整个团队也在进行有序的开发。
其中比较复杂的,主要还是在游戏动作的制作这一块。
尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏,它的优秀点在于精妙的地图碎片式故事,独特的死亡惩罚。
但也不代表动作元素,在游戏里面不重要,恰恰相反,动作元素在《黑暗之魂》的体验中,也是一个核心点。
任何动作游戏,都有其围绕的一个核心战斗机制。
例如前世的《只狼》,最让人上瘾的机制,就是招架打铁模拟出来的那种,高手对决的紧张刺激感。
《仁王》的核心在于,利用上中下三段架式,配合残心,恢复体力的呼吸式战斗。
《鬼泣》则是但丁尼禄多重风格,这多变玩法组合的兼顾微操与爽快的独特体验。
《猎天使魔女》是引入回避和联机为一体的闪避抵消。
而《黑暗之魂》系列的核心,不是武器、技能搭配多么丰富,尽管它真的太丰富了,甚至你还可以做到双手持盾。
其真正战斗系统的一个核心,则在于围绕精力条打造的容错率。
这就让《黑暗之魂》的战斗,虽然简单朴素,跟其他游戏上天入地的动作表现不同,但却异常惊险刺激。
让玩家始终保持一个极高的注意力,简洁但有趣。
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